狙击手作为现代战争环境下比较特殊的远程兵种,凭借着低调的作风、危险的气质、一击必杀的隐忍和隐秘不露的作战方式,逐渐在各类游戏中发展出自己的科技树和生态链。 隐形杀敌狙击步枪,是区分嘀嘀打车萌新和油管大佬的分水岭,也是能否“蹲下”最终长大成为“地藏”的试金石。
作为“上位”职业,狙击手具体表现为操作困难、姿态帅气、枪法精准。
例如,这双火炬般眼睛的魔幻古典主义狙击手
调整了作用域,着眼于狙击手这样以单一“职业”为中心的内容设计游戏,十字准直仪中间一定会出现一个叫CI games的制造商。 该公司的“狙击手”系列绝对是名副其实的类型特色菜,旗下细分市场同时拥有《狙击精英》和《狙击手:幽灵战士》两大IP。 近年来,随着“狙击手模拟器”的固定客群趋于稳定,画面技术一时难以达到代际水平的提升,CI games试图从完善游戏的内容和形式入手,将更多的潜入、探索、暗杀元素融入到游戏中。 例如,这次的我们评测的《狙击手:幽灵战士 契约》 (以下简称《契约》 )
“距离产生美”这句话很适合狙击手使用。
一、狙击手众所周知,近战高手——公开赛世界对系列传统玩法的改良,凭借《狙击精英》年当时Cry Engine引擎的出色表现力,为玩家带来了“一枪一个小弟”的高能量只有《沉默狙击手》 (在其他游戏中,如果允许专门用于狙击步枪,要么是剧本给定,要么是半强制狙击等级。 例如,玩家在《COD4:现代战争》经典的“切尔诺贝利”、《MGS》风险之战Wolf或多人的FPS中自主选择狙击步枪,然后选择“one shoot,one kill”
《沉默狙击手》,早就远离现代玩家了
可见模仿狙击手的玩法有明显的题材魅力和玩法局限性。 其天然魅力通过对《拯救大兵瑞恩》 《兵临城下》 《指环王》等影视作品的刻画和渲染,狙击手在普通观察者心中树立起远程枪手帅气潇洒的哥哥的优秀形象, 这种死神降临式的想象和狙击枪普遍的修长小巧的“身材”将会落实到游戏的互动体验中,但这种“点杀”通常难以支撑完整的玩法设计,死板、负重不足。
不仅仅是开枪,近距离暗杀也是狙击手必须订购的“技能树”
《契约》致力于斩断自身题材和内容的枷锁,除了前作之外,本作还继续使用着关口制的开放世界。 虽然五张任务图的单体面积加起来也无法与一线开放世界游戏相提并论,但开发团队从《合金装备幻痛》 《孤岛惊魂》等游戏中学习友商成熟经验,掌握地形潜入,可见近战无声
主角头套下的口罩具有一系列信息采集和数据化的功能
例如,玩家为了到达有利的狙击位置,需要事先根据地形的高低差计划好路线,不惊动巡逻中的敌兵(或者用限制水平的动作暗杀),接近目标完成合同。 其中,用高倍望远镜标记敌兵、暗杀结束后隐藏敌人尸体、攀登地形等要素,几乎都是可以让喜欢潜入类游戏的玩家找到熟悉感的跋山涉水、收集隐藏物品的形式。
狙击手之间的胜负,胜负通常只有一瞬间
这个开放世界体系对于玩家控制的狙击手来说就像问题和手段的双重加码,提出问题的是玩家随时处于360度动态工作的环境中,你的一举一动都有可能引起敌人的一系列反应。 以第一个场景的雪天为例,漫天飞雪配合探照灯的照射,玩家很难首先找到合适的隐藏行动路线。 敌人的压力反馈比线性场景更灵活,老玩家熟悉的“远空入侵敌兵——,劫——离开天空”模式在这里受到了激烈的挑战。 也是在游戏前期通过动态的方法,结合场景的新鲜度来“追赶”
手段方面,本作拥有系列最丰富的武器装备科技树,玩家终止合约获得的奖励可用于升级索敌系统、购买强力枪械、增强耐用性和回复力,以及自行配置遥控无人炮台等。 这些升级手段在玩家达到不同的解锁内容后,自主改变关卡攻略方法,配合开启地图的非线性任务完成顺序在同一个舞台上,每个玩家可以在角色的不同阶段体验不同的玩法。 即使装满防御力相关的装备,也不会像COD那样突兀,但是只要充分熟悉地形和操作,一把匕首就可以实现刺客的引导也不是完全不可能的。
签约、挑战、悬赏、一菜多餐的丰富口感值得玩家反复品尝
一个任务图不是很大,但要完成一些时间限制的挑战,还必须规划线路
二、太中有细——地图和任务设计在《契约》中,单个任务地图的面积并不大,开发者通过5个任务场景之间的丰富变化来保持玩家投入游戏时的新鲜外观。 例如,在前两个关口布置了夜晚雪山和日落码头的强环境对比,结合自然地形和人工建筑的比例来区分室外和室内活动空间。 并且,区域切割、高低差、环境因素三者的组合构成了本作品地图与任务设计的相互关系。
口罩上的“铁面人”外观与《神奇四侠》中的毁灭博士相似
首先,每个关卡地图都有明确的任务区域划分,玩家在区域外进行的事情以收集信息为主,就像显示敌兵的巡逻路线,找到自己认为合理的攻击路线一样。 由于狙击手自身远程攻击的特点,玩家在进入任务区域之前具有清除众多敌兵的能力,因此本作也意在将相当大一部分任务目标置于被包围的室内或半封闭环境中。 具体来说,由于户外场景的建模过于粗犷,加上玩家掌握的平面地图信息有限,在各个偏僻的任务区,可能会出现“不知道该怎么走”的尴尬。 进入任务区,明显严格规划的地形和建筑物设计将会把老玩家带回到系列线性级的有效语境。
本作品以西伯利亚为背景,展现了高纬度地区丰富的场景
然后是地形的高低差。 对狙击手来说,这毫无疑问是具有战略价值的重要地形要素。 开放地图给系列游戏带来的重要转变之一,也是玩家可以从任务区外打击任务区内的目标。 具体方法类似于你在GTAOL中杀死敌人七七八八,然后触发任务的游戏。 但是,允许《契约》的地形设计,但不鼓励玩家这样做。 任务区地形通常比周围地区高,很难找到理想的“甜点位”,“看”或者单枪匹马地找别的地方成为比较合理的攻击推进方式。
地形高低差的最大受益者可能是敌人的狙击手。 特别是本作的画面并不细致,警戒提示也很模糊,玩家自身成为了“狙击精英”的受害者。 有时候我甚至不知道那个顶着屋顶挂着阴影人的狙击手是怎么升到那么高的地方的。
在玩家无法达到的高处,往往隐藏着敌人的狙击手
最后,本作强化了环境因素对玩家游戏方式的影响,包括限制视野的强光、漫天大雪、只能暂时接触的冰冷河水等,成为了有效的等级限制因素。 打开遮罩扫描后,将显示用于引起敌人注意和屏蔽场景中电子设备的装置。 这个辅助手段的真谛是增加游戏上的变量,但在实际游戏中狙击本身就足够强大,玩家往往不想离开很远。 倒不如说,在室内场景中像储物柜一样躲闪的互动机构,黑客入侵对方监控装置为我所用的设计细节,都可以让玩家感受到游戏的乐趣。
要确认可以部分扫描并相互作用的机构,需要用特殊的弹头触发
三、科幻枪、子弹的飞舞方式——战斗体验方式的微创新既然是以狙击手为题材的游戏,围绕如何高效华丽地使用狙击步枪进行战斗,当然是《契约》的关键。
本作枪械数量创下了系列最高纪录,狙击步枪的设计当然也很考究,因此在其他FPS游戏中,通常用于区分不同类型枪械的参数被用于狙击步枪这一单一类型的武器。 除了狙击步枪本身在初期阶段的射程、射速、火力、弹药携带量等差异外,玩家还可以对武器进行更细致的改造。 例如,还有火力和射程都很好的狙击步枪。 如果不额外安装消音装置的话,听起来就像每开一枪就开一枪。 眼前区域内的大多数敌人都能马上知道你的位置。
对于狙击步枪来说,最重要的性能参数当然是外观((误) )。
本作还强化了特殊弹药的独特功能,玩家通过契约报酬升级自己的武器库,可以增加屏蔽敌人电子设备的电磁弹、攻击掩体后的敌人穿甲弹、具有爆破属性的爆破弹等高能弹种。 虽然这些对玩家操作的要求没有常规弹那么高,但在特定等级和比较棘手的敌人面前仍然可以展示出不俗的实用价值。
当然,这不包括在内
这个不要想得更多
狙击步枪射击手感方面,参考目前常见的口味《COD:现代战争》,《契约》的狙击步枪举枪速度明显更快,几乎感觉不到枪管的迟重感,屏气定神的时间也比一般FPS长另外,在本作中风向的变化仍然是灵性的,如果在几十米见方的狭小范围内向同一个方向举枪,风向也会明显改变,所以玩家每次射击时都需要确认。 本作的瞄准具设计表现出较强的用心和专业性,除了显示弹道坠落的动态预测轨迹外,玩家还可以根据观察时获得的距离和风速数据,校正瞄准具合适刻度的最佳拍摄点。 熟悉该系列近期作品的玩家知道,即使射击固定目标,有时也需要提前对风向偏转瞄准心,子弹出膛后能保持准确的飞行轨迹,高手通过预判知道子弹落下后隐身
真正的弹道射击
武侠枪战中的弹道射击
准备射击,扣动命运的扳机,系列标志性的子弹时间开始自己的演出。 (当然,前提是你枪法准确)。 镜头重点表现角色动作特写后镜头沿子弹飞行轨迹上下翻转的特殊视觉效果。 这部分的表现可能会让一些玩家感到晕眩。 (我在店里玩的时候,后面的观察者发表了同样的观点。 幸运的是,在系统安装过程中,自己在最后一个环节,没有采用旁边《狙击精英》招牌式的器官破坏透视演出,“只是”脑花纷飞、“菊部”大出血的表演,让慕名而来的玩家有些失望
要昏厥吗?
命中下三路要害后的特写,也成为系列阴暗的传统
与狙击步枪的全套武功相比,本作其他枪类武器尽管数量种类充足,但射击手感相似,命中时实弹打击感不足,不讲究后坐力等细节。 另外,在开发团队看来,这些武器也只是玩家暂时的保命(或亡命)手段,所以可能缺乏设计近身暗杀时那样的集中力。
狙击步枪以外的枪一般手感不好
四、无害但明显存在的技术短板——的缺点,客观地说,“狙击手”系列目前的知名度大于实际的商业表现。 Cry Engine作为曾经的图形杀手,已经标榜各种更图像的尖端技术,但在很多情况下,得益于开发团队对固定题材的多年熟练度,即使在开发资源有限的情况下,也依然停留在射击游戏竞争激烈的战场上
但是,《契约》在达到整体可玩性的同时,仍然存在一些明显的缺点,熟悉这些缺点的过程也可以说是新玩家对游戏自身机制的理解过程:
1、主人公对高科技口罩有着传统的酷酷杀手属性,从事的是拿钱、防人祸的工作。 但是自始至终,玩家们很少有机会了解这个狙击手的性格经历,成为了和他一起执行《契约》的道具人。
2、创作者可能受到了较大环境的影响。 在《契约》的故事背景设定中,继某一年度射击大作的脚步之后,将《敌对阵营》影视作品中的各种刻板印象,如分裂主义者、恶霸、反动头目、化武坏人等形象照搬到游戏中,也能创造出新意
以前类似的题材总之有漂亮的女间谍,现在只剩下中年军阀了
3、不支持地图导航功能。 对于方向感不太好的玩家来说,第一次进入任务时,需要频繁切换场景和地图以明确前进方向,这可能会稍微影响游戏的一致性。
4、画面细节疏忽。 主要表现在草丛中设置了隐身暗刺功能,但草丛3D建模“厚如墙”,以第一人称的视角,玩家躲在里面时完全看不到外面的敌兵行动,陷入了进退两难的境地。 敌兵快速移动、战斗中装模现象,会导致一些灵异场面的出现,“土遁”作为忍术,有时也成为玩家交往时的秘密武器。
5、敌兵AI警戒级别忽高忽低,前一秒钟还享受着刺客“巅峰”时期正面刺杀的快感。 下一秒,在百米外某个模糊的巡逻中,敌兵一眼就被戳穿了。 而且,当敌兵进入战斗模式时,武器的射程变得非常可怕,伴随着无序的行动而生成。 例如,从本来就没有人的地方出来了什么,总之考虑到捅马蜂窝一样的结果,整个行程
本作的未来如果想更进一步,必须解决一些正面硬钢的场面
结语:尚在升级中的狙击手模拟器现在的这个《契约》,正在基于系列原来的“狙击手模拟器”努力对接开放世界的共通法则。 结果表明,虽然相互分割的任务区域并没有给经典玩法增加系统升级版的完整体验,但更复杂更广阔的场景、更多可升级的武器装备和多样化的任务完成方式,为狙击手这个经典“职业”创造了新的发挥空间。
考虑到本作的STEAM国区88元的价格(我的PS4版花了200元以上),喜欢军事题材和射击类游戏的人可以酌情入手。
本作品在杉果游戏商场很受欢迎,各位狙击手如果有兴趣的话请购买
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