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这几年被毁掉的良心游戏,ios上不肝不氪的沙盒游戏

来源:头条 浏览:0 2023-01-03 06:36:02

注:本文有gamesradar、原文标题whydodevelopersreleaseglitchygames、删节。

充满大量bug的游戏,其中是开发者太懒,还是发行者太难吃? 还是这背后有更复杂的理由让这些漏洞百出的游戏流向市场?

这几年被毁掉的良心游戏,ios上不肝不氪的沙盒游戏

现在有一个家喻户晓的故事。 一家工作室花了几年时间拼命开发游戏,精心管理和发布精美视频,以突出项目的最佳亮点。 然后,这个游戏终于发行了,但是玩家们发现游戏中有大量的bug,就像预告片和展示一样。 随后,网络谴责开始,许多论坛帖子和新闻嘲笑、澄清“事实”——懒惰的开发者和只会赚钱的发行者,推出了未完成的游戏。

背后的事实

这种看法可以理解,但并不反映游戏发展的现实。 编写交互式软件是一个非常复杂的过程,通常涉及数百名艺术家、程序员和动画师的团队,每一个都试图以单一的愿景协调他们的努力。 因此,不可避免的是事情有时会出错。

因为如果你觉得现在的游戏bug比以前多,那确实是事实。

毕竟,现代游戏比媒体历史上的其他任何一点都要复杂得多。 为了证明这一点,只需要看看3A游戏开发团队的规模就可以了。 据Epic Games (幻引擎的开发)的创始人马克莱恩回忆,当初开发《战争机器1》时队伍只有20-30人,而在战争机器4的开发阶段的高峰期,约有330人参与。

战争机器

人员膨胀的结果是你参与的项目代码量非常大,实际上没有人知道游戏的各个方面发生了什么。

但是,Monomi Park工作室(伊斯兰牧场的开发)的共同创始人尼克波波维奇向我们解释说,有更多的错误只是问题的一半。 “现在游戏变得如此复杂,玩家在游戏技术方面的知识也在提高。 这意味着我们的游戏中有很多bug,玩家也能很好地发现它。 ”

15年前,当一个玩家发生故障时,他可能并不介意这一点。 今天,他们不仅知道这是一个bug,而且很快就会在网上分享一些工具和解决方法。 我可以打赌,在几部游戏大作发布的几天内,将会有数十条收集了bug和故障的反馈发布到网上。 这更让我觉得提高的游戏充满了漏洞。

团队规模增长到数百人的另一个结果是出版社和开发人员需要非常有效地配置员工。 毕竟,如果你的工作室由150名员工组成,当游戏进入其最后打磨阶段,你所有的概念规划师、平面设计师等人几乎什么都不做,这将是一场经济灾难。 因此,在完成对一个项目的贡献后,工作室的全职员工一般会被转移到新项目中。

因此,如果游戏需要更多的开发时间来识别所有的bug,很多相关的工作室工作人员都转移到了其他项目。 在这种情况下,延迟游戏不仅会花费大量的金钱,还可能扰乱出版社的营销计划,导致无关的游戏延迟。

这些都不是在说事实,没有bug的游戏基本上是童话故事。 当开发者将游戏交给质量保证团队时,他们很可能会发现数百个不同级别的bug,从游戏中断到细微的技术问题,这些bug只在特定环境下出现。 质量团队然后向开发人员提供报告,其中包含测试期间发现的每个问题的详细目录。

开发者的妥协

但是,接下来发生的事情可能会吓到你。 因为开发团队并不是轻易就着手修复发现的所有bug。 相反,通常按严重性和重复性顺序分类这些问题,在可重复情况下出现的灾难性故障是修复进程中最紧迫的候选。 如果臭虫不严重或只在非常罕见的情况下发生,很多工作室会选择将其放入游戏。

为什么开发者要这么做? 有很多理由。 首先,时间和金钱是有限的资源,开发者必须聪明地花钱。 第二个原因是错误往往与游戏的基本部分有关,例如引擎和物理系统。 这意味着,开发人员不会冒着引入数百个bug的风险改变游戏的根基,因为通常无法解决根本原因。 所以,最简单的修复是最好的

对于独立开发人员来说,团队的规模可能很小,但过程惊人地相似。 当我们向一位开发者询问修复bug的流程时,他这样解释。 “这个过程总是涉及多个部分。 第一,确定玩家引起游戏错误的原因。 当你看到游戏中摔倒在地板上的角色时,那实际上是臭虫的症状,而不是真正的臭虫本身。 有必要从那里挖掘发现是什么原因。 那可能需要很长时间。 然后,它会识别是哪个系统导致的错误,并可能会接触到其他系统。 改变那个的话会有波纹的效果。 ”“所以我的想法是,当你向开发者指出错误时,他可能很了解这个,但无法确定原因。 ”

但是,即使开发者发现了错误并成功确定了原因,这种痛苦也不会停止。 可以通过修复一个错误来引入更多的问题。 因此,错误总数并不总是在发布前减少,而是会变动。 对于开发人员来说,他们希望在修复主要的错误后只引入小错误。

除暴战警外

以最初的《除暴战警(crackdown)》为例,2007年发表的时候,人们通常只记得内部的剧烈爆炸,而不是那些游戏的漏洞。 但几个月后,制片人威尔逊透露,当初微软的质量团队在这个游戏中发现了37000个bug。 如果工作室承诺在发布前修复所有bug,我们今天可能第一次见到第一个防暴警察。 相反,工作室做了一件明智的事。 他们决定无视3000多个被认为是“低严重度”的错误。 “我在玩的时候已经看到它们了。 但是,人们很宽容。 ”

生活充满了臭虫

但是,人们最近的心情不是那么宽容。 以《质量效应:仙女座》为例,由于技术问题,这款游戏在网络上受到了鄙视和嘲笑。 公平地说,仙女座发表几个月来出现的发展图景并不那么乐观。 虽然有些玩家的反馈有点差,但他们确实提供了一定数量的bug和问题。 为什么仙女座发表了这么明显的技术和动画问题?

幻想引擎( BioWare用于品质效果三部曲)向EA寒霜引擎的转换显然是一个很大的因素,对开发者来说是一个很大的挑战。 寒霜引擎是为战区系列专门设计的,它能产生明显的华丽效果,但BioWare必须从头开始构建许多新功能,这是一个充满挑战和耗时的过程。

还有仙女座人脸动画的问题,发布时游戏的一些人物动画在网上被人们转发,遭到嘲笑,很多玩家指责开发者在解决这些问题之前就发布了游戏。 但是,实际上,完全靠人工制作游戏内的所有对话视频是不可能的,特别是想考虑仙女座这样拥有巨大故事量的游戏。 因此,在负责人物对话视频的工作室中,设计师着手选择重要的对话,而其他场景则使用“人物对话系统”,通过庞大的手势和姿势库直接生成简单的对话场景。

结语

所以这一切都表明,任何版本的游戏都是奇迹。 毕竟,这些复杂的软件背后,往往是数百人多年来制作的。 但不幸的是,这项工作是否有回报,通常在游戏发行的最后几个月就能清楚地看到。 正如开发人员所解释的,即使是资源最丰富的团队也会出现故障。 而且,这只是开发的本质。 你遇到了bug,但这并不意味着下一步要修复它。 虽然您是最有经验的开发人员,并且分配了最多的资源,但很难识别错误是由什么原因引起的。 因此,这不是出版社是否只盈利,或者开发商是否偷懒。 问题是,制作游戏难到无法想象。

所以,要知道坏的bug对开发者来说困扰的不仅仅是玩家。

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