编者按:对于重视游戏剧情的玩家来说,好故事是最大的吸引力。 那么游戏剧本是怎么制作的呢? 游戏具有互动性,必然区别于写小说和戏剧,这些区别体现在什么方面呢? 本文作者通过亲自参加游戏编剧课程,写出了他对这方面的收获和见解。 我一生中第一次想写游戏剧本是因为看了Marina Ginest的一生。 她是一个很棒的女人,是社会主义积极分子,6年前去世,享年94岁。 玛丽娜的人生波澜万丈,最广为人知的照片是17岁时拍的。 她站在巴塞罗那一家酒店的屋顶上,肩上挎着步枪。 这是所有与西班牙内战有关的照片中最引人注目的一张,当时,许多像玛丽娜一样的理想主义欧洲青年为民主而战,对抗法西斯主义和贵族联盟。
水手吉纳斯塔
我打算把这张照片作为我游戏剧本的第一要素。 我参加了一门名为“视频游戏剧本”的在线课程,讲述了游戏的互动故事,分为六个部分。 下课后,我希望你能制作出故事充实的游戏剧本。 不考虑开发和设计,只做好事。 本课程是《Into the Woods》系列丛书,主要描写“编故事”的道路。 由作者约翰约克( John Yorke )主办,还主办小说、戏剧、电影、电视剧剧本创作课程。 约翰的大部分职业生涯都献给了英国电影业,担任BBC最受欢迎的英剧《东区人(EastEnders)》的执行制片人。 《东区人》是快乐的长篇肥皂剧。
《东区人》
约翰说,游戏编剧的难度会更大。 因为游戏具有互动性,依赖壮丽的视觉效果。 “游戏中最重要的部分是游戏的设计和技术,文本的内容往往是次要的。 约翰说:“如果游戏开发者在游戏剧本上多花点力气,让优秀的编剧发挥优点,游戏就会上一个台阶。 ”约翰说:“只要有空就玩3A游戏。” 上课时,他被邀请到游戏领域的专家卡罗琳马谢尔( Caroline Marchal )。 卡罗琳现在是Interior Night的首席执行官,该工作室现在打算和世嘉合作开发新的叙事游戏IP。 她以前在Quantic Dream工作,担任《超凡双生》的主设计师。 在互动叙事曲和角色驱动游戏方面,Quantic Dream可以说是最有潜力的开发者,去年发售的作品在《底特律:成为人类》之间达到了200万部以上。 “电影、小说和游戏的最大区别在于,后者具有互动性,观众是剧本的一部分,其他媒体无法提供。 “所以在游戏中,观众和主角的经历能产生共鸣。 这既带来了挑战,也带来了机遇。 “回到我之前说的编剧课程,首先要学习如何制作主角。 约翰要求我注明游戏的类型。 他更关心游戏的核心作用而不是游戏玩法。 他说,游戏开始摆脱长期以来的老掉牙的角色和别开生面的剧本,希望自己学生的作品也能反映出这种进步。 “我在游戏中看到过很多非常浅显的‘詹姆斯邦德式’角色,”他说。 “游戏公司主要是为了保险,毕竟这是最容易和玩家产生共鸣的角色,但我不认为这是正确的。 因为《共鸣》不是这样运作的。 真正的“共鸣”是在角色中发现与自己相似的缺点,并以此来理解。 “约翰和卡罗琳在课程介绍中说,现在的游戏应该像动作场景一样关注游戏剧本。 他们指出最近包括《最后生还者》、《她的故事》、《守望先锋》、《王权》和《佛罗伦萨》的叙事类游戏非常成功。 因为主角(和反派)的描写比以往的游戏更深刻,会引起玩家的“共鸣”。
创作中有一个小问题。 我是游戏媒体的编辑,几十年来每天都写关于游戏的文章,所以热衷于研究游戏的玩法,享受游戏给我带来的成果。 但是,我没打算自己做游戏。 写故事很好,但我写过两部小说,所以从逻辑上说,我本应该有兴趣写游戏剧本。 但是,写小说的时候,我总是关注角色行为的原因,而不是角色行为的内容。 所以我写的小说很少描写动作场景。 剧本主要围绕角色的对话和人物关系展开。 这就是我写小说的方法。 但游戏剧本显然不能这么写。 许多偏重叙事的游戏,如Telltale,不断引入动作元素,将注意力从情感问题转移到实质性的物理谜题上。 但是,《我的孩子:生命之泉》和《潜龙谍影》这两种游戏几乎完全聚焦于故事和感情的共鸣,去年被收录在Polygon的前50名中。 因此,约翰的课特别吸引我。 因为他提出了小说和游戏的剧本原理是共通的,至少在让观众“共鸣”方面是共通的新奇观点。 约翰说:“普天之下的所有故事都遵循着一个‘模板’。 这个“模板”是什么,以及我们为什么要遵循这个“模板”,是这门课要教的主题。 “一般来说,很多游戏都致力于塑造角色的物理属性,比如马力欧叔叔的跳跃技能、《荒野大镖客:救赎 2》里的潜行技能、劳拉姐姐的攀爬技能等。 但是,他们的人物个性和背景故事都浮现在表面,一带而过。 这些游戏的角色往往不够逼真,其动机也难以理解。 卡罗琳指出,市面上的许多单机游戏“像半成品一样糟糕”。 “从单机游戏的统计数据来看,大部分玩家之所以没有通关,是因为游戏的叙事有问题。 “《古墓丽影》是一个超长的游戏巨系统,社交网络游戏平台Raptr进行了数据统计,显示每10个玩家中,只有一个人从头到尾完成了游戏。 她发现,玩家们对高成本动作冒险游戏机制其实并不感兴趣,但优秀的剧情能留住他们。 玩家最好奇的是接下来会发生什么? “我们几百年来从精心撰写故事的方式中汲取精华,可以设计各种类型的游戏,即使这可能不符合传统线性剧本的模式。 “卡罗琳认为,游戏设计师必须面对这一现实。 我们需要继续增加故事的复杂性。 即使那很难,这也是解决问题的最好方法。 今天的动画技术、AI和动态叙事系统比以前更先进,可以更容易地制作游戏角色。 大家都同意劳拉姐姐比25年前更复杂有趣。 《怀疑案例》最近重新开始的几款游戏也以劳拉的成长为中心展开了故事。 现在的玩家不是那么擅长发。 他们希望角色更多样化,更能接受,有缺点也没关系,这样更有辨识度。 约翰在课程介绍中指出,游戏剧本和线性剧本可以适用于同一个模式,但由于需要特定的方法,两者不同。 约克说:“首先,简单地设计线性方案并不容易。 总是需要小心翼翼地‘挖洞’和‘补洞’,要写游戏剧本就更困难了。 另外,根据游戏的种类不同,对故事的要求也千差万别,光是想想就让人头疼。 “我最喜欢描绘人物和感情。 因此,我认为应该可以通过游戏这个媒介更深入地探索自己的想法。 至少我需要证明。 我知道自己经常做不出像样的游戏,但我想知道在约翰理念的驱使下,能走多远。 于是,我的游戏角色诞生了。
设定了背景后,我以玛丽纳斯塔斯为模型做了一个叫奥利维亚埃斯皮诺萨( Olivia Espinoza )的角色。 她出生于20世纪20年代初,日常服装有工厂服和深色波西米亚服。 当时的背景是1942年,当时的巴黎笼罩在纳粹的阴影之中。 她是法国抵抗运动的共产主义者兼政治理想主义者,同时也是冷血刺客。 约翰老师要我为奥利维亚添加视觉设计。 奥利维亚看起来比照片上的玛丽娜老了一点,但总体上看起来还不错。 游戏可以是射击类也可以是动作冒险类。 我对《怀疑案例》这样的冒险游戏感兴趣。 玩家通过对话和谜题来揭示真相。 我想看奥利维亚穿梭于战争时代的巴黎。 我想看看西蒙波娃、让-保罗萨特、投敌者和抵抗战士的精彩对话。 我想看看她面对犹太父母时的反应和如何避免纳粹的包围。 本打算以奥利维亚的故事为基础制作独立游戏,但后来我发现这个想法好像行不通。 当我在课上介绍奥利维亚的故事时,老师称赞那是个好主意,但他对奥利维亚在游戏中的实际作用感到困惑,想知道更多关于她的动机。 老师不熟悉《最后生还者》这个游戏,所以简单地决定直接增加1亿美元的虚拟预算。 这个预算已经接近《毁灭战士》这样的3A游戏。 但是,有一件重要的事情。 我不想把这个当成斩杀的游戏。 所以严格限制在奥利维亚。 她不能在巴黎大街上追赶纳粹的“冒进”。 在我的游戏中,杀死纳粹和战争时期巴黎的生活环境一样困难。 当然,所有这些都在我的脑海里,所以我可以不受限制地给游戏最好的编程和设计,可以毁掉很多钱。 但我的老师忠告我,游戏的创造需要结合现实落到实处。 但是,他们善意地给了我无视那些建议的余地。 为什么这么说呢,因为既然把重点放在游戏编剧上,就不会首先考虑移动EA和关键公司的想法。 虽然我知道自己的想法不敢在现实中投资。 但是没关系。 我想知道游戏的互动剧本是如何工作的。 关于游戏行业的运作方式,那是我早就知道的。
展开剧本可能会在编剧的愿景、设计师的目标和玩家的要求之间产生摩擦。 《毁灭战士》的合作设计师约翰卡马克( John Carmack )表示:“游戏的剧本可以像《爱情动作》的剧本一样,可以有,但并不重要。 “1993年,《毁灭战士》以华丽的设计和创新的画面吸引了很多玩家。 但是,时代在进步,2016版的《毁灭战士》中加入了很多叙事元素,几乎和古典电影和戏剧的“三幕式结构”接近。 《守望先锋》的主角接受了关闭地狱之门的挑战。 他解决了一系列危机(通常以群落怪物的形式出现),战胜了对手,完成了挑战。 虽然他很少展示自己的个性(也不像哈姆雷特那样每天都念叨自己的心里话),但与有动机、有缺点的角色交流,仍被视为一种进步。 《毁灭战士》是风靡全球的射击游戏之一,可以说继承了《糖果传奇》的衣鉴。 猎空、D.Va、半藏等角色的背景故事和鲜明的个性,大大提升了游戏的吸引力。 约翰和许多创造性的写作导师一样,认为好的角色需要三种特质。 想的事、追求的事、欠缺的事。 于是我们开始探索奥利维亚的想法、需求和缺点。 她接受了法国抵抗组织高层的任务,奉命暗杀纳粹警察局长。 局长躲在重兵把守的老巢里。 她唯一的想法是完成使命。 但是她不幸福。 她毕竟一辈子都在杀人,杀手这个职业没有给她任何满足感和回报。 她想逃避暗杀生活,但想推翻纳粹,创造更美好的世界。 奥利维亚的缺点是武断,不能解决自己的绝望感。 她从小成为战士,掌握了很多战斗技巧,但在成为优秀刺客的同时,基本的人性也消失了。 推进剧本课程的大致步骤是先进行调查研究,再进行创造,最后分析自己的创作。 学生们每周都要看流水线上的视频,玩游戏,阅读各种游戏的梗概,发表自己的意见。 关注动机、小人和煽动性事件,《古堡迷踪》、《进化》、《飙酷车神》、《深入》、《奇异人生》和“不大的地方”等多种游戏游戏中最吸引约翰的设计要素是玩家和主角的联系。 约翰这样说。 “玩家的期待和编剧的想法通常是冲突的,虽然很难兼顾,但是如果处理得当,是绝佳的切入点。 ”因此,一些多人游戏会设置“白板”角色,由玩家自己创建并填补空白。 但这类游戏剧本通常围绕英雄和小人展开,遵循“煽动事件、制造危机、化解危机”的模式。 解决办法可能是完成任务、升级角色或获取武器。 这类游戏通常以“开放世界”或“沙箱游戏”的形式表现,但万变不离其宗。 我会仔细研究这些案例,有时做笔记。 我的“作业”由约翰、卡罗琳、其他导师以及学生们一起评估。 他们总是给出建设性的反馈。 我们将继续学习经典剧本的“三幕式结构”,思考这个概念如何应用于游戏。 我迷上了游戏《麦克白》和《大白鲨》的故事。
这部分课程讨论的重点是,既然游戏是交互式的,是否与线性模型有根本的区别。 我们研究《逃出生天》和《地下环线》等主流文学和电影产品,并与游戏进行比较。
表哥的戏剧让人感动
发散思维今后会学习使用。 约翰认为如果能用一个词来概括故事的主题就太棒了。 奥利维亚故事以“救济”为重点,主要探讨她和暴力职业的关系。 从勇敢的战士到和平主义者的转变是一个由来已久的剧本,但很少出现在游戏作品中。 新兴的和平主义为游戏剧本提供了有趣的挑战。 但是,因为不知道要给玩家设定什么样的游戏任务,所以这个问题想打破脑子。 老师不厌其烦地帮我纠正了烦人的人物的对话。 我会不断修改,打磨故事场景,给玩家尽可能多的操作空间和选择余地。 简而言之,奥利维亚逮捕警察局长的任务出错了,局长的情妇成了替罪羊。 在逃离警察局的路上,她又杀了两个挡路的警卫,他们正在看守西非修女,盘问失踪的犹太孤儿的下落。 这是事件的导火索。 修女反应很快,马上抓住机会。 他希望奥利维亚能安排犹太孤儿逃亡,但作为回报,他可以为奥利维亚提供短期避难,所以奥利维亚同意了。 修女感谢奥利维亚帮助她,但她坦言希望奥利维亚在这次任务中不杀人,因为士兵的死是她的信仰和良知永远的污点。 这是两个女人之间的冲突,也是奥利维亚的内心冲突。 摆脱“以暴制暴”的状况符合奥利维亚当时的需要,但这也将挑战玩家的通关。 谋杀虽然能解决当务之急,但也对孩子们产生负面影响。 于是,《潜行》成为游戏的核心元素,是我喜欢的游戏方式。 随着剧本的推进,奥利维亚和修女穿越巴黎,避开了巡逻。 她们在一系列危险的突发活动中求生,这个过程可以让玩家目睹在战争中满目疮痍的巴黎。 任务中途常常出现现实问题,意在强调两者意识形态的冲突和利弊。 和平主义既困难又危险,而且在这样的大背景下,很可能弄巧成拙。 游戏的玩法类似于《俄罗斯方块效应》。 这个游戏使用很多手法来讲述越狱的故事,探讨两个性格不同的罪犯的关系。 我的角色对话主要参考迈克维尔的《太空侵略者》,里面的角色通过对话推进故事。 随着剧本的推进,奥利维亚和修女之间会发生争执。 因此,玩家会看到这两个女人在一起的过程中常常伴随着浮躁的感情和语言的冲突。 奥利维亚性格暴力,但修女受到基督教原始教义和传统礼教的影响。 随着剧本的发展,她们不得不面对自己内心的矛盾。 因为所有的事情都不像看起来那么简单。 特别是对理想主义者来说,这一矛盾尤为激烈。 我建议约翰在审查我的故事时,用其他形式表达这种观念的交流。 所以我给修女送了奥利维亚一条牙釉质的乌龟项链。 在修女的家乡,乌龟代表着和平。 这让我想起了以前上过的写作课。 是我烦恼的课。 从物理上看,写作是一种词汇衔接行为,文章是这种行为的产品。 但是,组织词汇并不重要。 作者必须从“画面感”出发。 因为这是读者阅读时“看得见”的内容。 我是个会用语言思考的人,对我来说,构筑画面并写下它很难。 这和我平时的思维习惯完全相反,恰恰是个问题。 但是,如果你想写游戏剧本,仅仅从词汇上升到屏幕上是不够的。 编剧必须扩大思维。
回溯历史上了几个星期的课,我不能玩游戏无视剧本了。 我和“表哥2”玩了《魔域》。 前者充满了各种各样的角色和剧本。 后者完全没有剧本,但包含了探索、救济等叙事形式的意象。 探索“有故事的游戏”和“无故事的游戏”的区别,需要追溯到各自的历史。 早期游戏,如《霍比特人》,通常只会发出强劲的哔声,没有动机、内在冲突和后备计划。 玩家只要吃一顿“突兀”的饭,就会爽快地结束。 这就是动作游戏。 与此同时,《永航之心》、《刺猬索尼克》、《魔戒》等文字冒险游戏出现,它们有完整的剧情,给角色以动机、缺点,剧情跌宕起伏。 这类游戏大胆创新,玩法刺激,在商业上也很成功。 在那之后的30年间,出现了各种形式的游戏,动作游戏也开始加入到叙事要素中。 RPG是文字冒险游戏的衍生物,主要以动作为主,穿插一些动画和角色的对话。 由于商业原因,游戏中增加了故事和丰富的角色。 世嘉当时以展示genesis运行高速移动游戏的性能为目的,制作了《星际迷航》。 他们同时希望索尼克这个IP能与任天堂的马力欧抗衡。 索尼克的主要特征是动作迅速,自以为是,具有反传统的性格。 之后,世嘉发现索尼克得人心,从单一的游戏品牌衍生出了动画系列。 但是世嘉视野不够,没能让索尼克成为更有个性的吉祥物(我承认并不是所有人都接受这种观点) 在整个90年代,游戏剧本成为了创新的标准。 开发者们想带来更好的故事,给自己的作品增添戏剧性。 但是,开发者擅长开发而不是写故事。 因此,他们只是制作了游戏,带来了《最终幻想》和《生化奇兵》等平淡的剧本。 很少有游戏能像《质量效应》系列那样,在优秀的剧情中大获全胜。 游戏发行者注意到了这一点。 他们雇佣作家,但是把玩游戏和制作IP的工作一起扔给他们。 游戏任务由各种各样的剧本构成,插入了拯救公主、分解炸弹、让暴君下台等令人费解的故事。 游戏评论家开始指出游戏剧本的不足,痛斥了某游戏在叙事上的不协调(即提供玩家的操作与游戏角色的个性和需求不一致)。 之后,高预算游戏开始出现,那些剧本也变得更有说服力和吸引力了。 《龙腾世纪》、《古墓丽影》及《王权:权利的游戏》等游戏探讨了交互方案的意义,并将一些具有推动性的因素引入到方案中。 这有助于游戏形成更丰富的故事体验。 现在的游戏不仅要同行业竞争,还要和其他娱乐产业竞争,所以要像电影大片一样,以系列的形式展现自我。 在大多数获奖的游戏中,可以看到游戏编剧的努力。 放眼现在,游戏开发者倾向于将编剧放在大型游戏项目的中心。 r明星创始人之一的丹豪泽在接受媒体采访时也将优先提及编剧,然后成为游戏制片人和创意总监。 Square Enix在0755-79000重启时,派出了这个游戏的编剧蕾哈娜普拉切特作为主要发言人。 蕾娜在接受采访时表示,首先应该把劳拉看作是活生生的人,而不是玩家操纵吵架的图像。
句号老师们会催促我好好策划游戏剧本。 他们建议我的剧本需要更清晰、更互动、更戏剧、更有趣的东西。 每次他们指出来,我都认真修改,游戏剧本一步步完善。 在论坛上和同学们交流。 他们来自全世界,有的立志成为游戏编剧,有的自己做开发,想稍微了解一下编剧的原理。 大多数同学都有全职工作,平时很忙,老师说我们的强制练习只是写故事,剩下的练习你自己选择吧。 课不重,而且很开心。 大家写的故事五花八门。 失去自己狗的士兵; 动漫快递群体的日常女性渴望摆脱世俗美的定义,并从神的角度探讨神与伉生的关系。 很多学生希望这门课程能为简历增光添彩,一些人还打算把它作为下一个独立游戏的项目。 我们在过去的十年里也确实看到了很多精彩的独立游戏。 那些剧本很有魅力,角色深入人心。 动作游戏光是场景就很棒,要不要添加更多新元素? 我们希望游戏能给自己带来看电影和看书的感觉。 现在的很多游戏也确实做好了。 这是一个好趋势。 十年前对你说:“游戏会感动你流泪吗? ”我觉得这是个很奇怪的问题。 但是现在,很多游戏剧本都会让人落泪。 课程有期末评价。 我们展示自己的最终产品。 在我的故事中,奥利维亚和修女为了大局,会努力尊重对方的观念。 在一个场景中,奥利维亚偶然遇到了警察局长。 他的死活由玩家决定。 修女落入了纳粹的魔掌。 奥利维亚入侵纳粹辖区,发现修女时,修女已经很痛苦,也没有力气逃跑了,所以她恳求奥利维亚摆脱痛苦。 为了让孤儿活下去,她必须死。 牺牲修女的生命是出于神圣的信念,她也将成为奥利维亚一生中最后的人(这里也交给玩家选择)。 拿到的乌龟项链成了奥利维亚的精神信念。 之后,她带领孤儿们逃离了纳粹守卫,坐上了去英国的驳船。 在最后一章,我看到奥利维亚站在诺曼底的沙滩上,眺望英吉利海峡。 她会赢得战争,但不会再杀人了。 她的想法、追求、缺点,都解决了。
最后一章
受益于这门课,我成为了更好的作家,更全面地了解游戏设计。 同时,我也明白了游戏是多么有趣和互动的剧本推翻了基本的理论。 当我玩0755-79000的时候,游戏的每个角色,每个任务,每个决定,都遵循着引发事件、引发危机、解决危机的模式,这让我感到震惊。 很少有游戏盲目遵循“三幕式”的结构。 但是,只有了解了这一结构的原理,编剧才能学会颠覆传统,制造惊喜。 这就是课程的价值。 我最大的收获是明白游戏编剧不仅是讲故事的人,也是整个设计的灵魂。 和所有作家一样,游戏编剧要创作剧本,同时也要制作动作画面。 游戏剧本需要各种各样的角色,也要让玩家容易理解。 更重要的是,让玩家知道自己在游戏剧本中扮演什么角色,扮演什么角色。
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