首先必须承认的是,与许多蓬勃发展的游戏类别相比,实时战略游戏( RTS )毫无疑问已经没落。 从国内电脑游戏市场的发展脉络来看,从《沙丘》、《红色警戒》及《命令与征服》的启蒙,到《星际争霸》的全面碾压,再到《魔兽争霸 3》的一统江湖,MMO成为市场的主流电脑游戏与市场相比,这种具备简单在线功能的单机游戏在那个时代进入网吧,更有可能看到大量部队来往交战的画面连成一体,虽然每台机器都是同一个游戏,但绝对不是同一个场景、同一个形势。
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《星际争霸》发售前的1997年,微软代理发行了全效工作室( Ensemble Studios )制作的历史题材实时战略游戏《帝国时代(Age of Empires)》,市场上流行的现代化、未来的科学相对宽松的游戏节奏、复杂的资源构成、多样的种族表现让人想起《文明》系列,但在军团对战阶段其战场表现力不亚于其他热战题材作品,预赛于骑兵冲锋、弓弩相击、战士挥剑的冷兵器决战时代一炮走红后,全效工作室于1999年火热开售《帝国时代 2》,文明数量和画面表现全面提升,至今仍是广大老玩家心中的系列最佳之作。
《帝国时代》第一代屏幕,随着互联网时代的到来和兴起的MMORPG,个人电脑逐渐成为网络游戏专用平台。 虽然RTS环境封闭、难掌握、竞技性强等特点是其最大的卖点,但如今在拥有零成本、具有极强社会属性、能带来更强存在感和成就感的MMO面前,一切都成了负担。 尽管如此,全效工作室还是顽固地开发了《帝国时代 3》,并于2005年底投入市场。 此时,距离《魔兽世界》在北美正式上线运营正好一年左右。 时也命也是指,《帝国时代 3》明显是整个系列迄今为止的内容、系统、特色的集大成者,但并没有获得与质量相符的存在感。 仅仅三年后,孕育该系列的全效工作室被母公司关闭,微软的游戏战略也全面转移到了自己的主机平台上,并一直延续至今。
虽然是《帝国时代 3》游戏画面,但是像我这样的老玩家有无数。 幸运的是,微软实际上并没有放弃PC阵地。 不仅推出了《微软飞行模拟》这样的跨平台大作和《帝国时代》系列过去作品的决定版,还发表了《帝国时代》正统续集《帝国时代 4》的存在。 三代上市16年后,我终于能继续当年的感动,来到全新的大陆,指挥历史上真实存在的部队,经历了雷鸣般的史诗般的战斗。
比起新鲜感,既视感《帝国时代 4》更多的是由业界有名的RTS开发商遗迹娱乐( Relic Entertainment )制作的。 他们的作品线并不多,但都是精品,从最初的《家园》系列到《战锤40000:战争黎明》系列,再到写实战争题材的《英雄连》系列,无论内容、画面、系统表现,都是玩家吗能为《帝国时代 4》多岁的人找到他们,也足以看到微软的诚意和认真的态度。
从实际的游戏体验来说,首先作为一代来玩的老玩家,我进入游戏后几乎没有什么适应过程,从基本操作到资源的收集、建设顺序、文明的上升过程等等,都非常熟悉,容易上手。 即使是完全没有接触过这个系列和RTS类别的新玩家,也可以通过主线的第一战“诺曼人(英格兰文明)”来熟悉基础的内容。 也可以把这10关在内的战斗看成保姆级教程。 非常全面地介绍和指导一局游戏中可以使用的所有操作。 从点的选择、采集、建筑的选择到兵种的控制规律和最后的部队编成和指挥。
尽管如此,这并不是像其他游戏一样简单、蒙混过关的操作指导。 《诺曼人》无论是内容还是质量都不亚于其他几个战斗剧本。 玩家之旅从1066年盎格鲁-撒克逊新国王哈罗德与诺曼底公爵威廉之间爆发的关键战役“黑斯廷斯之战”开始,持续到1217年的第二次林肯之战。 在这个过程中,玩家作为亲历者参与了一系列与威廉王及其子女的政治事件和有名的战斗,在部队指挥、基地建设、资源收集方面,在小地图上有明确的标识,配合清晰的中文语音指导,玩家可以在最短的时间内熟悉建筑功能和兵种特色的基本知识
直观的感受是,《帝国时代 4》上一代已经上市16年了,行业的屏幕水平在这一段时间有了质的飞跃,但说实话,进入游戏后感觉不到那种下一代的创新感。 贴图的材质、建模的细节、动态表现仿佛跨越了十几年前,包括弹道轨迹在内,感觉很复古。
造成这种现象的主要原因,我认为首先游戏中可以设置的显卡选项并不多,只有画质、阴影质量、纹理细节、抗锯齿等几个方面,其中也只有一些简单的选项,比如高中低通从游戏i5 8GB集显示这一最低构成要件也可以看出,制作团队在画质方面明显采取了“越低越贵”的战略。 为了让低配置的玩家也能充分享受大部队的混战,一方面是画面质量的调整,另一方面这是资源调度上的控制度很高,但动态细节和AI等要素很难被玩家定制,只能采取统一的标准,所以最后看到的是配置的高度
当然,高低错落的地形在比较“现代化”的3D游戏环境下具有基本功能,比如爬山时移动速度慢,部署在高处的远程兵种射程增加,埋伏在密林的部队难以被发现等。 为了复古,这些游戏的真实感没有被明显提高,单位与单位的碰撞效果、旋转框架、武器的伤害判定也很细致,不同人种的共同功能单位在外观和服装上略有不同
虽然早期版本的文明很少,但是整个游戏的内容足够丰富,我们拿到的评估版本包括英格兰、中国、法国、神圣罗马帝国、蒙古、罗斯、德里苏丹、黑衣大餐王朝八大势力。 总数与前代早期版本一致,但文明之间地理跨度大,历史发展脉络也大不相同。
游戏模式包括“诺曼人”、“百年战争”、“蒙古帝国”、“莫斯科崛起”四个剧本的战斗结局,每个剧本有8~10个左右的关卡。 “小规模战斗”模式有6种不同的战斗条件,具体包括1V1、3v3(AI队友和ai )、2V2V2、奇观胜利、混战模式。 从迷你到巨大,可选择的地图尺寸共有5种,可选择的地形有黑森、多瑙河、隘口、高山深谷、群岛等17种。 最后,受高级玩家欢迎的挑战模式“战争艺术”当然也没有缺席。 一开始我只解锁了训练目录下的几个简单挑战。 之后,应该会追加更复杂的挑战项目。 完成后,可以得到很多定制项目。
这里特别介绍的是插入战斗模式关卡之间的历史小知识纪录片,这也是迄今为止官方重点宣传的部分。 我以为这些真人电影只是游戏内容的一点补充和宣传的噱头,没想到制作团队按照高质量历史纪录片的标准拍摄了这些动画和补充影像。 其高品质和内容的硬核,让本来就很着急剧本的我挡不住,仔细看了所有的视频。 以第一个剧本《诺曼人》为例,制作团队前往电影中的约克、多佛、罗切斯特等地,将当地至今仍屹立不倒的古建筑与简单的CG动画相结合,其他剧本则是给演员穿上戏服,进行简单的场景拍摄
不仅如此,关卡之间穿插的纪录片质量的小知识影像也是非常过硬的核心,包括中世纪链甲的制作过程、弓弩的介绍、投石器的特点,制作团队走访了英国各地的专家、学者及业余爱好者,通过专家的口诛笔伐,将建筑、兵器、兵器
这些小知识反而被投射到关卡的推进过程中,让玩家对自己控制的文明、兵种有更深的了解。 另外,一些兵种单位的细节动作是基于什么历史知识和实际作用做出的,比如拉弓手为什么拉弓时间长,为什么拉弓动画是这样设计的,如何用城墙最上面的橹向下击并说明新时代以来由于使用了新材料,弓弩的射程是否更有威力。这些细节的背后,支撑着实际的历史设定,不是制作者凭空想象出来的。 通过这种直观的形式,清晰地告诉玩家游戏中无处不在的真实感来自哪里。
但是,除了这些真人的良心影像,战斗模式等级本身的推进模式和表现形式并没有太大的创新,而是保持着十几年来玩家习惯的解说阶段式的推进模式。 玩家控制部队按照剧本的要求前进,逐个实现了战斗系或者建设系的目标,最终取得了整个等级的胜利。 好在每个关卡的流程都不太长,把历史战役中最精粹的部分切下来进行概括恢复,基本上每个关卡只需要实现三到五个小目标就能过关。 节奏控制得很好。 另外,故事部分有4种难度,二级“简单”难度足够平易近人,不需要特别的计划和操作就能完成。 无论是单纯喜欢看故事、看视频的初学者,还是最喜欢挑战的老手都可以参加游戏
与单机部分的丰富内容相比,多人游戏部分在测试期间网络没有开放,无法进行实际测试,但从选项来看很单一。 游戏模式只有“标准”之一,可以自定义房间并打开。 支持1V1、2V2、3V3、4V4这4种游戏,可以与玩家和AI对战。 ( AI只有简单、中等、困难和极四个阶段。 )最后有观战功能。 就这些了。
势力的整体平衡、防守方略的优势可想而知,着力打造遗址娱乐保底。 早期版本8个势力之间的平衡总体上令人满意,但总体上防守方有一定的优势。 尤其是英格兰势力,由于很早就能发展石城城墙,在攻城器械不足的情况下,敌方早期兵种对石城造成有效伤害很难采用“笼城”战术。 放下很多箭,可以有效地延缓敌人攻击的脚步。 对于很多出手不快、不太了解系统的初学者玩家来说,这可能是战胜AI的比较简单的手段之一。
游戏的获胜方法共有三种。 第一是传统的“征服”模式,比以前的条件更轻松。 只要摧毁敌人所有的地标建筑就行了。 你没必要杀每一个农民。 以前用这种手段延长时间的非法游戏不再适用。 二是占领地图上的所有圣地。 圣地是地图上随机分布的特殊建筑物,需要派遣僧侣来占领,但敌人也可以再次占领。 三是建设世界奇观,确保维修后10分钟内不被破坏。 难点是修理后敌人会被通知。 多样化的胜利条件给了不同的玩家发挥自己擅长的技术和战术的机会。 比如,像我这样把《帝国时代》当成种地来玩的人,当然会选择不透风的防御战术,用多层城墙和防御建筑保证自己的发展,最后农出奇观被推翻了。 喜欢骚扰、喜欢骑兵战术的玩家,可以选择机动性强的蒙古势力,通过掠夺获得大量资源。
虽然有些势力有不少共同的单位,感觉上有追溯的感觉,但实际上,如果仔细观察不同文明的科技树,就会发现彼此的特性非常鲜明,可以看到很多只看势力说明就可能过大的夸张附加数值,但总体上来说是平衡的通过这样的设计,就会产生完全不同的战术、发展甚至操作思路。 改变势力基本上是改变做法。 我个人认为,给予保守的开发策略,而不是初期只为8势力节约资源,可以根据玩家的反馈更简单地进行强度调整。 对仍然具有极强竞技属性的RTS来说,平衡才是影响生命周期的重要因素。
在具体兵种对战的特征方面,这一代人的抑制效果非常明显,形成了一个完整的循环,给玩家带来了较少的胜利可能性,部队的位置和进入战场的时机也被认为是非常考究的。 如果你是微压高手,你可以在游戏地图上完全实现诱敌、分割包围、侧面冲击敌人阵形的战术。 骑兵的机动性、弓兵的距离优势和剑士的肉盾价值,让——在游戏中完美呈现。 当然,对于初学者来说,这必然需要经过大量的练习和适应。
需要特别强调的是,范围杀伤的投石车不仅是工程利器,还可以大量杀伤部队。 一开始我不习惯,但是和所有部队的框框一起A过去的粗暴战术变得不那么实用了。 (而且,混合后骑兵的移动速度与步兵一致。 )当然,运营很重要。 “笼城战术”是这部分玩家准备的,但游戏中保留了一定的操作空间,对于手快的玩家也能发挥特长。 虽然两者的追求完全不同,但我相信在《帝国时代 4》会有很好的体验。
总结几十个小时的体验时间,对于像《帝国时代 4》这样在很多方面都体现了传统思维的RTS游戏来说,显然只是浅尝辄止,充分体验微软和遗址娱乐在这件作品上的心血。
首先是在战斗剧本中插入良心的真人视频。 毕竟,对于沉寂了16年的系列来说,能否重拾老玩家的兴趣是成功的关键因素,但更重要的是,它吸引了新时代的玩家,从未接触过《帝国时代》系列的新玩家来这里1997年的《帝国时代》是如何用很多RTS突围的? 答案是写实的游戏环境和与其他同类作品不同的独特节奏感。
在保持竞技核心的同时,《帝国时代 4》通过高质量的真人视频提升作品的亲和力,将教科书上枯燥的历史知识转化为生动的通过和游戏平台,让从未进行过RTS竞技对战的玩家也能从这些战斗中感受到作品丰富的内涵和品质感虽然成本较低,但拍摄这样的内容具有观赏性需要相当的人力,而面向资深玩家,制作团队在具体的玩法上采用了比较保守的策略,在保持游戏基本操作、建造流程的前提下,更加细致的建筑外观、更好的视觉效果(除了僧侣冲到队伍前端的内测错误依然存在以外……)。 真正玩的话,一开始可能会觉得和十几年前没什么区别,只是深入地玩,游戏各方面的便利、流畅的操作,玩家需要进行的反复思考和操作较少,将更多的精力放在战略战术的安排和部队
游戏里还有更精细的东西。 例如,各势力的语音从与现代语言大不相同的古语开始,随着文明的发展一点点改变口音。 中国势力的古代汉语最初完全听不见,但发展到明朝就会进化成与现代汉语相近(但声音不太一样)的发音。 想到这样的想法并最终付诸实践,可以想象制作团队和声优的工作难度。 作为系列第一部备受震撼的资深玩家,只能眼看着这几年RTS的品类逐渐衰落,一切就像向东走的长江水一样是历史的必然。 然而,令人难以置信的微软和遗址娱乐以《帝国时代 4》在我心中再次激起了驰骋战场、手握千军万马的原始冲动。 虽然期待一个游戏复兴一个品类显然是不现实的,但《帝国时代 4》无疑是近几年来最值得深入体验的历史题材RTS之一。 另外,整个框架所具有的潜力也期待着这个游戏之后的更新内容。
优点原创的《帝国时代》操作和玩法极具良心的真人影像学习难度王道RTS体验早期版平衡的缺点初期8种文明数量少,网络战争模式比较简陋,画面进步不明显,评价成绩丰富的内容和传统的玩法相结合虽然早期版本的文明数量还不多,网络战争的模式也很简陋,但游戏的核心部分显示了制作群体的硬实力,更重要的是,这仍然是真实的历史、真实的设置让人感动的《帝国时代 4》。
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