这篇文章刊登在游戏时间。 作者MithrandirDM
面包是历史悠久的食物,发展至今,种类繁多。
法棍是原料简单的无糖无油长法棍,而这样“单调”的面包是世界有名的食物。 在中国香港,菠萝包是港式点心的代表之一,高糖分高脂肪的甜头让人欲罢不能。
没有哪个面包师傅能做出每个人都喜欢的面包,但是每个面包师傅都会做出自己最满意的作品来满足不同顾客的需求。 根据面包的甜度、口感的变化、形状、颜色的不同,面包界正在开花。
角色扮演游戏(以下简称RPG )就像游戏界的面包。 从BioWare到CD Projekt RED,从Square Enix到Monolith,东西方不同的“烹饪”文化造就了这些开发者、工作室和独立游戏制作者两种截然不同的RPG世界。
塑造完全不同的人物
自古以来,欧美玩家喜欢扮演矮人精灵、恐龙蛋,挑战巨龙、巫师,获得数不胜数的财富和荣耀,亚洲玩家喜欢成为无名英雄、杰出青年、怪力少女,为承诺和感情完成拯救世界的使命RPG播放器风格的不同给欧美制造商和亚洲制造商带来了巨大的差距和差异。
说起美式RPG,玩家们的第一反应大致是《无冬之夜》 《博德之门》,是类似DND (龙与地下城)的桌游,现在流行类似《昆特牌3》、《膝中之箭5》的3A大作。 说起日本的角色扮演游戏,最有名的当然是两大国民系列的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,之后是“《轨迹》系列”和“《异度》系列”这样的后续
某个RPG有很多要素,其中最闪耀的,当然是“人物”。
用不确定因素构成人物是美国RPG的常用手法,很难判断一个游戏中哪个是好人,哪个是坏人。 即使是长相温柔的爷爷也可能在睡觉的时候偷偷咬一口,打开莫名其妙的DLC电视剧。
日本的RPG不同。 他们喜欢把角色脸书化。 如果你遇到一个长着白胡子的大眼睛老人,请放心。 他十有八九是充满善意的NPC,会发布拯救小猫、帮助被困野兽的少女等可以积攒人品的迷你任务。 就算他咬了你,也一定有冒着黑烟变身的剧本。 然后激战几十个回合,送出很多经验和金币。
在塑造人物方面,美国RPG希望说明NPC行为的原因和理由,以及做某件事的详细经过,并尽量使其行为真实化。 在《神界 原罪》中,玩家将了解每个角色的行为目的,了解他们的故事、背负的使命,甚至他们的人生目标。 此外,他甚至能弄清楚家里有多少头牛,田地里有多少亩田地。
这些细节的重点是让每个角色都有自己的背景故事,让玩家更容易理解每个NPC的目的和理由。 这些复杂的背景故事、海量的资料设置,塑造了美国RPG角色奇妙的性格特色。
冷叔叔伊凡不知道为什么变得像同性恋了。
日本的RPG与前者有很大的不同,很多经典的RPG反过来有时只是为了毁灭世界而耍得天花乱坠,吸引了无数勇士战士向自己挑战,最终倒在了自己亲手策划的《主角成长记》的最后。 很多日本式RPG反模棱两可地坏了,并不妨碍他们突然洗白。
关于细节,日本的RPG想谈谈对人物的影响。 这与美国的RPG聚焦于细节略有不同。 一个不会因为突然的预言和心爱的女人的死,而一生乱丢垃圾的好青年,会突然变成一个痛苦深重的社交恐惧症患者。 甚至可以用一句话解释的话,有时也会突然变成“我不听,不听,如果可以的话我也不说”的纠葛。
我也喜欢你,妮娅! ——勒克斯
就像《神秘巨星》的插曲一样,父亲回家后烦恼地翻了母亲的手,本打算问父亲能否参加才艺比赛的女主角,还没开口就知道了答案。 美国的RPG人物大多有现实的投影,他们的行动结果在游戏中途已经布下了伏笔,很多行动都在跟踪。 了解游戏过程后,玩家只需自己推理,就能得到关于后续发展的答案。
例如在《上古卷轴 天际》中,玩家可以通过各种方式知道关于主线故事的一些破碎的线索。 游戏会表现两个阵营势力的善与恶,但不会停留在表现上进行评价,而是将最终决定权交给玩家。 在这样的RPG中,玩家扮演讲述者的角色,用更宏观的视角来看待整个故事,决定故事的方向,而不是每个角色的命运
《神秘巨星》的另一部电视剧正好诠释了日本RPG的戏剧性特征。 获得冠军的女选手觉得自己没有太好的女主角,将奖杯交给了女老板,女老板此时表示自己的母亲一直在幕后默默支持着自己,母亲才应该是神秘的巨星,赢得了全场的掌声。
日本的RPG有让角色朝着单纯的方向的倾向。 每个人的命运都充满了戏剧性的变化。 突然的转变让玩家猝不及防,但在紧张中加入原因的补充,引导玩家的感情,让玩家更容易代入角色的思维,更能产生故事共鸣。
在《空之轨迹》系列》中,玩家从游击队员的角度得到了一定程度的信息,但在很多重要的线索之后留下空白,有时可能会给人一点神的视角的启蒙,但却能成为玩家和角色。
因此,日本的RPG总是充满悬念,在情感体验上比美国的RPG轻松得多,玩家只能感受到这个故事的曲折变化,而不是用自己的世界观和道德观来看待人物的正确和错误。
有区别的故事结构
比起人物构成上的视点的不同,美式RPG和日本式RPG在故事配置上的深度的不同更多。 一般来说,美国的RPG偏向于“在拯救世界的故事中讲述人”,而日本的RPG则是“在人的传说中描绘拯救世界的过程”。
2017年的《异度之刃2》就是一个很好的例子。
如果用美国游戏的视角重写《异度之刃》剧本。 这部作品应该会在“火焰”为什么诞生这一点上放置很多篇幅。 然后逐渐加深“炎”与“光”的矛盾,讨论作为被创造的人格,她能否被称为“独立的个体”。 勒克斯(玩家)的决定会影响她是否继续存在。
但是像《异度之刃2》的真正表现一样,这是非常传统的日本式RPG。 关于火焰的身份,游戏中只轻轻一次,并没有深入探讨。 倒不如把故事的重点放在使命、友情、甚至有点暧昧的爱情上。
RPG们的祖先CRPG是从基础的交流方式——个字符开始的。 诞生于幻想小说的美国RPG注重文学性的表现,在一件事的叙述中保留了“起承转合”的基本特色。
在玩家参与角色扮演的过程中,首先理解的是“起”的冲突。 例如在《神界 原罪》中,最初被玩家扔出的是源功率被禁止这一重要线索。 游戏初期,出现了几个主角,各有各的故事原因。 复仇、工作或力量的追求; 在游戏的前中期,反复描写教团与反抗者的矛盾,穿插发展了许多支线,贴在主线故事的中心小组——源力使用者身上,整个事情看起来更有语境,这是“承”的。 “转”是转折,《神界 原罪》的转折来自与神祗的接触。
在游戏的某个时刻,游戏将所有人物的故事讲述完毕,不同的角色有充分的动机,玩家可以站在各个角色的立场上参与故事,故事的热烈程度会迅速变化。 瀑布式的“转”带来了最终的“合”,所有故事的线索都收敛在同一个地方,以往放在主线上的“升格”故事结束,幕后内容“源力”迅速终结。
即使是简单的对话交流,美国的RPG也提供了很多选择,有助于你了解目前故事的进展情况。
大多数游戏剧本遵循“起承转合”,但侧重点略有不同。 美式RPG加强“承”的作用,日本式RPG重视“转”的部分。
回顾《异度之刃2》,本片在“起”部分引出了“天之圣杯”这把钥匙,但尽量削弱了“承”的发展。 游戏支线故事往往并不完全为主线剧情服务,而是丰富了游戏的体验过程。
因此,几乎所有日本式RPG的世界都屏蔽了许多现实中应该存在的邪恶。 正因为用了很多分支淡化了主线故事的分量,“冒险感”比主题思想的表达更成为日式RPG的重要一环。 因此,日本的RPG比小说中的美国RPG更像舞台戏剧。 故事中有几个“承”“转”的部分交替着,反复将玩家的感情带到不同的高潮。
喜欢妮娅,大家在——日式RPG上看到的直球剧更加震撼了玩家的心。
当我们想起美国的RPG时,我们首先想到那个故事的整个流程。 因为它有着小说般严谨的故事结构,让玩家可以流畅完整地体验事件的发展过程。 当我们想起日本的RPG时,你很难总结它讲了什么,但会对其中的一些经典场景留下非常深刻的印象。
因此,美国的RPG喜欢用“画面”合体的事件。 虽然在玩家的脑海中还留有完整的故事,但由于日本的RPG在几个高潮“点”处与一部部长剧相连,玩家记得的大多是关键时刻的热血沸腾。
源于文化的设计差异
美式RPG沉迷于丰富的人物故事和严谨的叙事结构,日式RPG则侧重于角色个性突出和高潮迭起的戏剧效果。 那么是什么引起了这些差异呢? 比起人们常说的开发成本和技术的差异,我认为东西方文化的差异和游戏设计的想法的差异是决定性的因素。
如前所述,美国的RPG起源于托尔金的小说系列,后来发展成了DND桌游。 在DND桌面游戏中,除了基本的模块设计外,还给予了玩家非常高的自由度。 因为负责剧本运营的是“地下城的老板”( DM ),所以他可以经过自己的想法和规则上的界限,尽可能地提供“不确定”故事的发展。 通过这样的构成,参加" DND跑垒员"的玩家都必须以"超游泳思考"为前提发挥自己的作用。
例如,如果知道某个角色是小人,但自己的角色很难察觉到这一点,那么如何面对那个小人就需要玩家自己决定。 这样的发展延伸了未来的CRPG,为了保证玩家的超游思维有一定的依据,游戏尽量丰富每个角色和故事,让玩家不仅在游戏中扮演自己的角色,也一样“扮演”着自己
DND3R规则的玩家手册详细说明了每个数值的含义,但在规则下有非常自由的发展空间。
再讲老掉牙的《塞尔达传说》和《勇者斗恶龙》,这种比较经典的日本RPG中有一个必须的经典要素——“猜谜”,构成玩家所有的游戏体验实际上是针对玩家的“谜题” 无论是打倒恶霸的战术方法还是在迷宫中寻找宝物的过程,都是对“谜题”的探索。 与美式RPG重视玩家扮演时的独立思考相比,日本式RPG更喜欢让玩家像角色一样思考,由此产生代入感。
值得一提的是,从众多角色扮演游戏的攻略制作模式中也可以看出这一点。 大多数美式RPG适用于剧本攻略,日式RPG适用于流程攻略。 因为在设计上,美国的RPG必须代入考虑才能理解“为什么这么做”。 日本的RPG让玩家挖掘“那样做能得到什么”。
从文化上来说呢? 为什么日本的RPG强调友谊、爱情、亲情这些柔美的感情,而美国的RPG则更多地谈论利益关系的分歧? 我认为这来自于人们在各种社会环境中的期望。
日本在战败重建时,在文化上强调了规律性和阶级性。 一位曾在日本知名游戏公司工作的同事表示,企业内部的下属遇到上司都要弯腰鞠躬,在聚会、联谊会上为上司斟酒、安排座位更严格,坐错了只会被认为不礼貌在一些部门,上下级关系可以用“层次分明”来形容。
在高压社会下,制作具有“人们所期望的美好世界”的角色扮演游戏,可以满足日本国民的幻想。 无条件的友谊、无回报的亲情、单纯美丽的爱情成为日本RPG的主流要素。 这些平时缺失或难以满足的情感因素被制片人添加到游戏中,表达了他们的美好期待。
日本的电视剧含有夸张,但现实中会变成什么样的状况是不难想象的。
对美国文化来说,英雄主义是一个必不可少的话题,但在众多英雄主义轰炸下,缺少的是对背后现实问题的思考。 例如,喜欢动漫的大多数朋友都不会烦恼蝙蝠侠的钱是从哪里来的。 可以用一句话概括为“韦恩家族产业,城市的基础创造者”,《蝙蝠侠》漫画甚至到猫头鹰法庭,都真正把这些问题放在柜台上进行探讨。
美国的RPG也是一样,英雄主义不是重点,这些“英雄”的做法和原因才是游戏真正想要表达的内容。 与日本式RPG的各种联结感情相比,美式RPG的角色之间的矛盾更为复杂多变。 利益相同时合作如兄弟,利益冲突时也会出现背叛,迅速而果断。
除了战斗力之外,《蝙蝠侠》中表现最多的是角色内心的挣扎,在动漫中,《反英雄》也是一种方式。
结
什么样的面包好吃,每个玩家都有自己的喜好。 长条形可能不像菠萝包那么甜,但脆嫩口感的韧性更能体现面包本身的特质,菠萝包的甜丝丝、入口即化的油脂特征能带来满足感和愉悦。
美式RPG自由度非常高,具有很好的故事结构和背景运用,日本式RPG能灵活表达人内心的柔和感情,引起玩家的共鸣。 有人喜欢前者的现实问题,也有人喜欢后者的奇幻世界。
和面包的选择一样,不同的面包有不同的风味,不同的食客也有不同的味道。 美式RPG和日式RPG可能风格不同,但正是这两种类型的差异化竞争,造就了无数经典游戏,造就了如今如此精彩的角色扮演世界。
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