来自波兰的开发者Flying Wild Hog似乎总是把游戏风格看得比游戏性更重要。 无论是东方元素与Cult电影风格相结合的《影子武士》系列,还是以纯粹的黑白画面和丰富的镜头语言向日本剑戟电影黄金时代的《黄泉之路》致敬,其预告往往比真机演示更具吸引力。 实际入手后发现,它们的概率就是如此,无论从玩法、剧情、水平设计方面,都是极其平凡的作品。 这些最新的动作游戏《暗邪西部》也没有从这样的宿命中解脱出来。
乍一看,《暗邪西部》确实有很多吸引玩家的看点。
游戏主角杰西伦提尔是在美国西部大开发时期长大的吸血鬼猎人。 他有一顶非常模板化的西部牛仔装束——饱经风霜的牛仔帽,搭配皮质大衣,腰系牛仔们标配的六支左轮手枪和短管猎枪。 但同时,他也有不太像牛仔的地方。 例如,看起来任何怪物都很容易撕裂的巨大的充气防护器,以及另一只手腕上闪烁着电光的灭菌器等。
如果只看这个行头的话,可能会误以为本作是以射击游戏为中心的TPS游戏。 但是,如果你实际观看了游戏的演示,你会发现近身肉搏才是这个吸血鬼猎人的主要战斗方式。 所以,本作实际上就像一款纯粹的动作游戏。
当然,这并不是说枪支在本作品中的存在感会降低。 不如说,为了强调游戏中拳头对肉的爽快打击感,枪在本作中的作用往往有助于玩家调整战斗节奏,弥补近战的缺点。
这在游戏流程的前中期,表现得非常明显。 游戏从第一阶段开始,被赋予步枪和左轮手枪两种远程武器,之后增加了猎枪、火焰喷射器等多种枪械和道具。 但是,在玩家没有解锁这些武器的追加攻击效果之前,他们不仅伤害低,而且冷却时间也不短,所以战斗中的出场机会没有接近战斗武器那么多。
但是,它们也有明确的功能区分。 比如步枪、弩,迅速命中敌人的弱点,清理普通的杂兵也很方便。 左轮手枪升级后的电击和子弹发射效果,可以用来解决中短程敌人的霰弹枪可以打破敌人的屏蔽; 火焰喷射器可以对范围内的敌人造成持续的燃烧伤害。
这些远程武器在一定程度上弥补了本作近战缺乏范围AOE技能和无法迅速应对远程敌人的缺点,进一步丰富了主角的战斗选择。 但是,如上所述,《暗邪西部》本质上是动作游戏,所以拳头对肉的近战攻击是本作战斗上的最大亮点。
对近战打击感的调教,确实非常出色。 与一些老款动作游戏相比,本作的主角可能会觉得战斗时动作有些迟缓,但大张旗鼓的把戏、出色的打击声、撞敌血肉横飞的视觉效果、帅气的行刑视频,让玩家轻松感受到动作游戏的爽快感
游戏为玩家提供了两种非常实用的近战武器——充能护手和灭菌器。 前者是主要武器,除了基本的多级连技外,还有闪避后的重拳攻击、蓄力上勾拳、上勾拳加重拳等不同技能的衍生,配合场景中的陷阱道具,可以打出漂亮的连技和更高的伤害。 灭菌器是攻防兼备的道具,通过展开小电力屏蔽,可以阻止敌人的多数攻击。 它还可以通过弧线快速拉近敌我距离,让主角在遭遇围攻时快速逃生。
而且,灭菌器最主要的功能,其实是提高主角杀敌的效率。 因为如果玩家成功锁定,或者让敌人接近,灭菌器会对敌人产生短暂的电击麻痹效果。 这个效果除了暂时限制敌人的行动外,还会大幅提高主角近战攻击的效率。 另外,这些具有电击效果的攻击,会不断加大力度成为主角的护手,发动大范围的群AOE技能,比如“地震地猛攻”,或者直接进入过载模式变成“电击人”,对敌人发动更猛烈的攻击
这种越来越强的想法,是本作战斗的爽快之处。 另一方面,虽然游戏中敌人的攻击比较单一,但他们往往一手打掉主角半管血的伤害,还是玩家在战斗中,丝毫不能放松自己的神经; 另一方面,游戏中血量恢复的主要手段是通过处决敌人获得血量的宝石。 这意味着本作与部分老字号动作游戏一样,强调战斗中的高风险和高收益,进而促使玩家在时刻关注自身血量上限的同时,更频繁地向敌人发起冲锋。 熟练掌握了巧妙的武打和战斗工具的快速切换之后,就越能感受到本作战斗带来的爽快感。
随着技能和装备的解锁,玩家的战斗爽快感也会明显提高
但是这些书可以使《暗邪西部》成为优秀的动作游戏设计,最终降低了对糟糕的越肩战斗观点和平凡水平以及敌人设计的评价。
本作近距离肩并肩的视点与重启后的新“战神”非常相似。 ——它们本质上是为了给玩家带来更沉浸式的剧情体验和更震撼的动作演出。 但是,作为动作游戏,如果采用这种肩视角,就必须面临一定的风险。 ——那就是玩家在战斗中可以通过屏幕读取的战场信息大幅减少。
因此,这两种游戏的解决方案都是在主角身体周围设置警告圈,以警告攻击的到来方向和距离。 在这一点上,即使是两个新的“战神”,也无法满足所有玩家。 《暗些西部》的体验,当然比“战神”还要差很多。
这个问题的主要原因是本作品在关口敌人的分布中存在明显的山怪。 而且,不仅仅是小型杂兵,只要站在主角面前就占据了画面的大部分显示区域,对于打斗也积累了很强的精英怪奇。
从游戏流程的中后期开始,几乎在所有重要的战斗中,都会出现2~3只比较难对付的精英怪和更多的杂兵。 这些怪物的出现,不仅没有太多规律和关卡机制的特色,而且当这些怪物都冒着生命危险向主角的脸冲去的时候,你就不会被这样的敌人安排,很难招架,大大降低了打架本身的爽快感
更恶心的是,当这些杂兵和精英的怪怪聚集在一起的时候,无论是使用近战还是远程攻击,都有无法匹敌的视角,因此难免会陷入困境。 当你在近战中面对大型精英怪物时,它们占据了画面中广阔的显示区域,所以很难注意到周围其他敌人的接近。 另一方面,如果想用远程武器拉开距离攻击各个敌人的弱点,举枪瞄准的话,视野会变得更加狭窄,更加难以感知敌人的攻击。
游戏中唯一设计精良的大型恶霸战,采用了更远的第三人称视点
在此基础上,本作无特色的线性水平和剧情,进一步削弱了玩家对游戏的耐心。
我不反对动作游戏采用纯粹的线性等级,但是本作品的线性等级设计简陋到连二十年前PlayStation 2时代的动作游戏都不如。 在反复奔跑和战斗的同时,将重要的道具和不重要的道具集中到偏离检查站主线的旁道上。 玩家无需任何挑战即可轻松获得这些道具,可以进一步淡化本作品关卡流程中搜索所占的比例。
速写部分的解谜游戏,设计也同样自由。 这些大多要求玩家只要在地图中打开某个开关,或者移动特定中的某个道具,就可以完成解密。 缺乏挑战性的同时,谜题的重复度也很高,感觉是为了争取游戏的时间而勉强添加的。
给身体通电的解谜也有2018年《战神》的味道
关卡流程中让我有点好奇的是偶尔出现在主线道路上的技能重置装置。 玩家可以在这里重置装备等级和角色技能。 可以看出制作团队希望玩家在过程中积极尝试不同的武器选择和连击法。 但是,如上所述,本作品中关口敌人的分布不存在规律和机制的特色。 所有战斗本质上需要玩家鲁莽通关,也不需要改变打法和战术。 制作团队自己可能也注意到了,玩家这样战斗的话迟早会变得无聊,所以设置了这样的技能重置功能。
但是,与其这样在进程中的特定设备上实现这个功能,不如直接添加到游戏的升级界面中,让玩家随时根据自己的喜好进行调整。
关于剧本,本作的表现还是和Flying Wild Hog以前的几部作品相同。 故事没有什么深奥的,基本上看了一遍后就再也不想读了。 剧中的角色塑造一般都被脸书化,通关后也没有遇到故事中的任何角色,产生了共鸣。 游戏后第二轮模式被解除,玩家可以随时再次体验中途解除的等级,但这实际上并不是什么好玩又有价值的事情。 除非你想完成——级的完整收集。
但是,本作品还有一个带着朋友两个人在线的模式。 该模式允许两个玩家只选择一个游戏的进度进行,但考虑到技能组合和武器升级选择的差异,该模式可能会真正体现制作团队预想的打法多样性。
强大的力量、拳拳到肉的动作设计、丰富的武器、技能、敌人的类型,让《暗邪西部》本可以成为内容扎实、非常爽快的西部魔幻题材动作游戏,但最终“卖得很好” 平凡水平的线性舞台、难以适应的超调视角、以及许多没有意义的奇妙战斗,让本作的过程体验难以达到优秀动作游戏的本来水平。
所以说,这又是一部预告比游戏真机更精彩的平庸之作。
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