2008年5月22日,大型网络游戏《QQ炫舞》正式公开。 未来十年,它在音乐舞蹈类游戏市场占有绝对优势,市场份额超过90%。 2018年5月9日,一款备受“80后”、“90后”追捧的游戏终于在“00后”、“10后”耳熟能详的移动平台上问世。
《QQ炫舞手游》上线前夕,触乐专访了永航科技研发制片人孙昱峰。 作为从2006年开始参与《QQ炫舞》开发的制片人,他向我们讲述了《QQ炫舞手游》的研发经验、面向移动平台的变化,以及他认为更重要的对玩家的诚意。 在目前年轻玩家对游戏素质越来越高的环境下,《QQ炫舞手游》认为“将以更开放的姿态,回归音乐游戏的本源”
《QQ炫舞手游》研发制片人孙昱峰
以下是整理好的采访内容:
触乐(以下简称触) 《QQ炫舞》端游问世已经是10年前了,你为什么现在选择手游化?
孙昱峰(以下简称孙)其实,关于《QQ炫舞》手游化的问题,我们从2013年就开始考虑了。 从最初的思维实验,到后来投入少量人力去尝试,也发现了许多不成熟的地方。 这种不成熟有外部原因,但更重要的是内部原因。 首先,《QQ炫舞》这款游戏非常强调用户个人形象的展示。 第二,对实时交互有非常高的要求。 这样,我们应该把它替换成手机这样更便携、用户行为更碎片化的运营商,到底应该用什么形式来表达呢? 起初,我们用规模比较小的产品在市场上进行了实验,市场的反馈也验证了我们的想法。 所以,在那之后,我们花了很多时间研究"怎么办"。 从产品探索开始到现在,上线花了大约三年时间,但实际上构想的时间是五年或五年以上。
《QQ炫舞手游》制作小组。 为了给玩家更好的游戏体验,他们不会错过任何细节
触摸:那么,你是觉得现在各方面的条件都成熟了,选择了《QQ炫舞手游》和玩家见面吗?
孙:是的。 《QQ炫舞》已经成为了质量比较有保障的IP,所以我们需要对玩家负责。 为什么选择现在发售,原因归纳起来有两个。 第一,市场周边环境成熟,包括硬件能力、网络环境能力和玩家对手机游戏的感知。 其二,我们也准备好了。 也就是说,我们终于澄清了以前没有想到的问题。
触摸:手游和端游在操作上有很大的区别。 例如,端游使用键盘,手游只能依靠触摸屏。 针对这些问题,《QQ炫舞手游》在游戏的玩法上有什么变化吗?
孙:要想从边上用手游泳,设备的变化很重要。 对于舞蹈游戏这样的强势操作游戏来说,这是一个本质的变化。 我们从一开始就意识到了这个问题。 举个简单的例子,键盘带给玩家的爽快感来自物理按键的行程、力量和声音的反馈——。 这里的“声音”不是游戏音乐的声音,而是敲击键盘的声音。 由于手机没有物理按钮,按钮的触感消失,游戏乐趣大打折扣。
因此,我想,舞蹈游戏的传统游戏很可能在手机上不成立。 所以,虽然《QQ炫舞手游》保留了传统的玩法,做了很多优化,但我认为最终不会成为音舞游戏在手机上的主要玩法。 因此,我们选择了“坠落式游戏”作为游戏的主推,这是现在手机版的明星动作模式。 下拉播放的优点是用户眼睛的焦点区域、操作区域、反馈区域集中在画面的同一部分。 这样,通过强化画面效果和声音效果,可以给用户带来新的爽快触感。 这个玩法从头到尾完全定型,前后花了两年多的时间,持续优化。
《QQ炫舞手游》提供了丰富的玩法,玩家可以自由选择自己喜欢的模式
触摸:在《QQ炫舞手游》的开发过程中,玩家有没有直接反馈给你和你的团队? 他们的反馈对游戏的影响如何?
孙:我们在开发过程中不断有玩家群来公司反馈情况,或者去其他城市与玩家面对面进行测试和座谈。 另外,腾讯还设有“心流实验室”,用机器测试游戏中的脑电波等生命数据。 最终以两者的组合为依据,优化游戏。 您现在看到的《QQ炫舞手游》的几种玩模式是经过多次测试的结果。 除了这些最终大家都能看到的游戏以外,我们还尝试了,被玩家筛选淘汰的内容可能是可见部分的数倍。
触)有没有因为玩家提出了特别坦率和激烈的意见,即使你想了很多,做了很多工作,最终也不得不放弃呢?
孙:当然有。 而且有好几次。 这在游戏开发过程中很常见。 我们正在策划某件东西觉得非常好,但拿到玩家身上后,玩家会认为它是垃圾。 这太普通了。 我们其实更害怕的是另一种反馈。 玩家认为“好”的事情。 哪里都行。 如果是这样的话,玩家反馈的信息量实际上是0,玩家的整个体验相当于白色组织。 相反,如果玩家对游戏提出了很多意见,我们会和他们耐心、长时间的交流,把他们的直觉和感情转化为可用的信息,了解他们感情背后的东西。
触摸:乐舞类游戏对声音的需求比较高,可能大家都认为它适合在手机游戏碎片时间玩,比如上学、上下班,《QQ炫舞手游》对此有没有什么针对性的举措?
孙:据我个人了解,不同类型的游戏对用户如何利用时间有不同的要求。 例如,《王者荣耀》并不一定适合上下班途中玩,但这并不妨碍它成为热门游戏。 因此,与其占领碎片化游戏的时间,不如抓住用户真正坐下来玩游戏的时间。
《QQ炫舞手游》制作之初,我们提出了三个理念。 其一,回归音乐核心;其二,极大化、个性化表达; 其三,轻松、休闲、不累。 对于这三点,我们做了非常多的工作。 手游被设计得非常轻松,玩家可以随时在想玩的时候玩。 无论如何,一局只有三分钟。 不是很大的成本。 所以,我认为《QQ炫舞手游》是适合用户在茶后或睡前轻松地玩什么游戏的游戏。 当然,它不适合在交通工具这样拥挤的地方玩。
触摸:独特的社会环境是《QQ炫舞》的吸引力因素之一,《QQ炫舞手游》在这方面做了哪些努力?
孙: 《QQ炫舞手游》非常重视用户之间的社交能力,但在形式上与端游有很大的不同。 时代不同了,职业生涯也不同了。 举个简单的例子,端游上线于2008年,由于当时年轻用户在日常生活中的社交渠道还很有限,网络游戏成为了结交比较好的新朋友,逐渐巩固社交关系的途径。 例如,两人在网络游戏中相识,游戏后互相点QQ,之后离开游戏也是朋友关系。
但是现在手机游戏的环境发生了根本性的变化——现在的用户其实并不缺乏社交渠道,除了最常见的QQ和微信之外,在移动互联网的大环境下,每个人的社交方式实际上已经融入了生活的方方面面。 例如,我们现在去了一些直播平台,可以看到很多年轻人,甚至小孩子也可以通过直播表达自己。 因此,他们可能不需要为了发挥交朋友的作用而玩游戏了。 现在的社会关系链可以说和以前完全相反。 两个人可能从一开始就是朋友,一个在玩一个游戏,把另一个拉进来一起玩。
在这种模式下,《QQ炫舞》的社交功能强调“轻社交”。 我们没有将社交作为用户的负担,而是强调了气氛。 也就是说,现在的玩家不需要像以前那样每天上线后喊朋友来做任务,虽然很累,但是每次上线都能很容易找到一起玩的人。 玩完后,也可以大家进行简单的交流。 关于这些玩家能否成为朋友,我不太想。 只是,为了区分简单的交流和深刻的社交性,营造交流的气氛。
《QQ炫舞手游》的排名系统
以往人们认为交互的目的是社交,但现在用户不再在意游戏中的社交能力,他们唯一在意的只是交互。 具体到《QQ炫舞》,用户上线后,首先考虑能否找到人一起玩; 其次,能找到和自己差不多程度的人一起玩吗; 能再次找到和自己有同样审美兴趣的人一起玩吗? 我们的游戏正在努力创造这样的气氛和环境。 例如,我们可能是最先引入严格排名系统的音舞类游戏。 这个排行榜比赛的目的不是比赛,而是帮助用户找到和自己水平相当的人。 如果用户的任何游戏都面向与自己同等级的对手,游戏体验也会变好。 在做了多年《QQ炫舞》之后,我们希望休闲游戏回归其本源。
触摸:在《QQ炫舞手游》的制作过程中,什么事情让你和你的团队印象最深?
孙:印象深刻的事情太多了。 让我给你讲一个最典型的故事。 在开发过程中,我们面临的最大问题始终是开发方向能否得到验证。 也就是说,某种做法对某个游戏是否正确。 在《QQ炫舞》的具体玩法的讨论中,当时企划内部产生了一个想法。 基于传统舞蹈类游戏,玩家一般比较在意打扮和个性化等方面,但舞蹈游戏也有明显的特点。 那是玩家的对局好不好,水平高不高,和服装没有任何关系。 于是我们考虑着能否更深入地整合游戏和服装。
这个想法在我们内部得到了认可,大家一拍即合,还提出了一系列方案,用了三个月的时间制作了测试版,并试用了北京、成都、深圳等几个城市的玩家。 但是最后的结果被玩家骂了,得到了完全负面的反馈。 那个时候对企划小组真的很大的打击。 我们认为很棒的东西,用户完全不接受。
但是这件事对我们也有很大的帮助。 如果没有这件事,你可能不会把“回归音乐的本源”作为《QQ炫舞手游》的核心。 大家都认为舞蹈游戏是社交游戏,所以关于怎么玩我无话可说。 此外,外界对舞蹈游戏的认知,也如同大家“打扮得漂漂亮亮”。 就连我们自己都觉得舞蹈游戏对音乐游戏的追求不高。 但在经历了这件事并做了大量的用户工作之后,我们的最终结论是,从宏观层面来说,舞蹈游戏的玩家首先是音乐游戏的玩家,他们更注重玩。 另外,以非常简单的——练习技术,获得了高分,在对局中获胜。 至于游戏中的装扮、形象、以及社交,实际上都是基于此。 这也是我们最终得出的结论。 十几年来,音乐游戏从单纯的音乐内容发展到装饰、社交、甚至更多的附加内容,到了现在的《QQ炫舞手游》,我们做出了真正的决定。
《QQ炫舞手游》在游戏方式上有回归真实的倾向
现有的《QQ炫舞》手游法非常简单,中心始终集中在音乐上,对不同需求的玩家形成不同的对局模式。 从测试结果来看,回归这一本质的做法是正确的。
触摸:现在的玩家对游戏功能的要求还很简单,在基本玩法之外,希望一些辅助的、附加的内容只在自己需要的时候出现,不需要的时候出现。 至少不会影响自己的游戏体验。 你说的《QQ炫舞手游》回归本源的做法,也考虑到这一点了吗?
孙:是的。 根据目前大多数游戏的运营机制,后期用户基本上集中在一些周边元素上,以《QQ炫舞》端游来说,大家都在追求外观。 在这个过程中,游戏本质“舞蹈”逐渐被忽略。 这种情况对我们来说不可取。 为此,我们做了一系列的调整。
擅长的游说中,首先把对局作为活跃服装生产的最大来源,对局本身非常轻松,基本上每天只要自由玩耍就能获得很多报酬。 在这里,《QQ炫舞手游》也可以说是舞蹈类游戏中最大方的,这一点大家只要玩一下就能体会到。
在《QQ炫舞手游》中,玩家只需简单地玩游戏就可以获得大量的服装
另一个是周边的休闲系统,现在不再承载大量的任务体系,而是纯粹休闲的东西。 其功能是在对局的间隙,向玩家提供更轻松的要素。 另外,给玩家自由的空间,展示自己的形象和个性,让玩家之间进行一定的交流。 毕竟,以“轻松、休闲、自由”为核心,所有体系都建立在这个核心之上。 用户什么时候玩、用什么方法玩、追求服装等,我们不会有意要求。
触:这么说来,《QQ炫舞手游》在限时活动等内容上,要求也不高吗?
孙:确实没有太多要求。 首先,不要求玩家必须每天在线,或者每天必须完成多少任务; 其次,我希望这些活动能成为福利。 用户不需要额外支付。 理想状态是指活动期间,玩家按照自己原本的节奏游戏,自然完成任务,获得奖励,还是一种休闲自由的状态。
这一点,也与之前提到的“轻松社交”有关。 游戏结束后,玩家之间可以互相夸奖,表情和动作等,希望用户能更多地体验到这一点。 这种表面上看起来没什么用的设计,实际上很有价值。 让玩家体验这些,比在游戏中吓破胆要有趣得多。
触摸:一款声舞游戏,在“80后”、“90后”的发展过程中有着不可分割的辉煌,你认为面对现在的“00后”和“10后”,声舞游戏应该如何改变?
孙:这是个比较复杂的问题。 我认为从宏观层面来看,其实不会改变。 例如,音乐、舞蹈、服装、炫耀、自我展示、交友,这些因素在每一代年轻人的生活圈中都会长期存在。 但是,在微观层面上,用户确实不一样。 知识面、视野、心理状态、生活形态、个人偏好、审美发生了本质的变化。
比如,目前手机游戏最主要的用户群体之一“00后”,首先他们是在改革开放的成果下成长起来的。一批人与“80后”和年龄较大的人相比,更自信、更开放。 结果他们在性格上更直接、奔放,更大胆、直接地追求自己想要的东西,对个性化有很高的诉求。 其次,他们的知识面和视野也更广,这意味着他们对事物有更高的标准。 再次,与那些从“80后”、“90后”端游时代长大的人不同,他们不再孤独,他们对游戏的认识从现实的投射、交友,变成了更简单的东西。 只是因为我喜欢游戏本身。
《QQ炫舞手游》夹紧系统的自由度非常高
相对于这三者,我认为在游戏本质不变的过程中,需要很多细节的变化。 面对玩家更直接的需求,我们在游戏的对抗、对决设计,或是交友的炫富设计上,都必须符合这种直接的感受,不能绕圈子; 玩家们更加奔放的性格决定了在游戏设计中更多地反映积极的社会需求,更多地由自己决定的内容,为他们提供更多积极的场地和道具。 还增加了脸部定制等让玩家可以定制自己的功能。 这些都是为了更加满足现在年轻玩家的特点和需求。
touch:《QQ炫舞手游》的测试版提到未来玩家可以自己作曲,也可以导入定制的歌曲,这也是“提高玩家主动性”的一部分吗?
孙:确实如此。 将来,我们可以把这些可以编辑、作曲的工具放在专业的开放型社区,任何人都可以下载这个工具,把自己喜欢的歌曲编辑成可以玩的水平,以二维码的形式发布。 其他用户通过扫码获得这些等级,在手机上自由玩耍。 未来希望在游戏中有越来越多的第三方制作,让玩家的游戏体验更加丰富多彩。
我们预言现在的玩家会更积极地去做这些事情,发挥更大的创造力。 之后,可能还有更开放的设定,随着游戏的更新,会陆续上映。 我们总之希望用户不仅是我们做的,而且他们会去玩。 这也是年轻用户更需要的东西。
触摸: 《QQ炫舞》问世并取得巨大成功,目前仍是国内音乐舞蹈游戏的领导者。 旅游团发售时,你对它有什么样的期待?
孙:我希望这个产品有体裁的渗透力。 《QQ炫舞》端游实际上占了国内音乐舞蹈游戏90%以上的份额,希望在手游方面也取得同样的成绩。
更重要的是,在过去的十几年里,音乐舞蹈游戏的形象曾经与许多负面话语联系在一起,这对游戏本身的发展相当不利。 我认为是相对不负责任的营销行为导致了对这个类别的误解,失去了对喜欢这个类别的玩家的敬意。
作为这个类别游戏的制片人,我认为音乐舞蹈类游戏是一种健康的休闲游戏。 它记录了玩家们的青春,他们喜欢的歌曲,他们追逐的时尚,以及和朋友在一起的感情经历。 所以希望在《QQ炫舞手游》上市之际,也能重塑这类游戏的口碑,让更多的人意识到这是一款关乎青春与时尚的游戏。 这也是我的愿望。
希望《QQ炫舞手游》能成为“00后”“10后”玩家的青春回忆
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